2007年11月05日
携帯ゲーム楽しいよね
私もついつい携帯もって歩いちゃう。
だって手放すと寂しいんだもん。携帯依存ちゃんかな…。。
利用者は、パソコンゲームやテレビゲームと携帯型ゲーム機とでは必ずしも一致しない。前者は男子学生や長年ゲームに親しんでいる熟練ユーザーにある程度偏っているが、後者は小学生や主婦、会社員なども含めた幅広いユーザーが存在する。
その利用局面も多岐に渡る。電源を入れれば、その瞬間に利用可能な機器も多い事から、他の用事の片手間に利用する向きもある。調理や洗濯といった自動化され断片的に空き時間の空く家事や、通勤、用便中や寝入り端等の注意力が散漫になっても差し障りの無い生理現象が起きている間、等、非常に幅広い。
このためメーカー側はその様な事情に配慮した物を発売する傾向が見られ、一回のプレイ時間が極めて短い物や、随時状態を保存(セーブ)して電源を切れる物、または常に電源は入りっぱなしで、操作が無い時は状態に変化が起こらない物などが好まれる傾向にある。
しかしその一方で、ゲームの状態によって随時操作を積極的に要求する内容の物も存在する。これらは「生き物を世話する」事を擬似的に体験させる物に多く、一回の操作自体は数秒程度で完結するものが大半である。その様な物では、随時ペットを持ち歩くような事に等しくなるため、これにまつわる事故が発生しやすいと言えよう。1990年代に異常なまでの流行を見せた『たまごっち』では、下は幼稚園児から上は社会人まで幅広い利用者が見られたが、これらゲーム機からの操作要求によって他の要件が度々中断される等の現象も招き、学校や企業内において携帯ゲーム機の禁止令が出されるなどの混乱を招いている。
利用者に積極的な使用を促さない受動的な内容の物と、積極的に使用する事を求める能動的な物とでは、その在り様の差から、利用者に一定の違いが見られる。また、一人で遊ぶ内容か、それともコミュニケーションツールとして利用できるかによっても利用者は異なる。
引用『ウィキペディア(Wikipedia)』
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